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EnigmA Amiga Run 1997 February
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EnigmA AMIGA RUN 15 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-02][PLANET CD V].iso
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1996-12-05
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51KB
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1,718 lines
16.11.1996
Unfertige Abschnitte sind mit ### markiert
*****************************************************************
* *
* W I C H T I G *
* *
* Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm *
* verbleiben weiterhin beim Autor, allerdings darf das *
* Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert *
* werden. *
* *
* Der Autor dieses Programms ist fuer keine Schaeden *
* verantwortlich, die durch die Benutzung dieses Programms *
* entstehen. *
* *
*****************************************************************
* JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!!
(Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige PD-Programme auf
einer Disk zusammenwerfen [meistens von Fish-Disks], und Preise von
zehn DMark aufwaerts kassieren [was das fuenffache dessen ist, was ein
normaler PD-Vertrieb verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen
Vertrieb' bezeichnen!!!).
* Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht kommerziell
(d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der Disketten Geld verlangt
wird, um die Unkosten zu decken. Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark
pro Disk das absolute Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der
Anleitung) zusammen kopiert werden.
Des weiteren noch folgende Einschraenkung:
Damit dieses Programm nicht auf sogenannten Sonderserien,
Programmpaketen und aehnlichem erscheint, darf dieses Programm
nur auf den folgenden FD-Serien erscheinen:
- Spielekiste
- Bernds PD
- AmiNet-CD
Gegen die Aufnahme in andere Serien ist im Prinzip nichts einzuwenden,
allerdings moechte ich vorher gefragt werden, denn es ist fuer mich
wirklich aergerlich, wenn dieses Programm in "Sonderserien" oder
"Programmpaketen" erscheint - und dann (wohl wegen des wahnsinnigen
Arbeitsaufwandes, dass Programm von einer anderen Serie zu kopieren)
hoehere Preise verlangt werden. Unschoene Beispiele sind Preise
von 10 DM fuer eine Disk, oder 59 DM fuer so ein Programmpaket mit
einigen artverwandten Programm - denn in der Regel kann man diese
Programme, zusammen mit anderen Programmen auf anderen FD-Disketten
finden, wo es wesentlich billiger ist.
Das es auch anders geht, sieht man an der "Spielekiste":
Dies ist eine Sammlung verschiedener FD-Spiele auf bootfaehigen
Disketten und das alles zu einem niedrigen Preis!
Zu guter Letzt:
Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende
Adresse geschickt werden:
Robert Mueller
Lichtenbergstr. 21
88677 Markdorf
Deutschland
oder
Robert Mueller
Magdeburgerstr. 6
78467 Konstanz
(diese Adresse ist vermutlich nur bis Mitte 1997 gueltig)
---------------------------------------------------------------
1.0 Programmstart
1.1 Konfigurationsdatei
1.2 Bedienung
1.3 Nach dem Programmstart
2.0 Das Spiel
2.1 Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel
3.0 Die Attribute
3.1 Weitere Charakterewerte
3.2 Ausruestung und Gepaeck
3.3 Die Charakterinformation
3.4 Benutzbare Gegenstaende
4.0 Die Talente
4.1 Talentverbesserung
5.0 Die Magie
5.1 Der Zaubervorgang
5.2 Die Zaubersprueche
6.0 Kampf
7.0 Ein neues Spiel starten
1.0 Programmstart
=================
Benoetigt werden:
- mindestens 1 MegaByte Speicher (vielleicht sogar mehr)
- Kickstart 1.2
- eine Stackgroesse von mindestens 60000 (mittels des CLI-Befehls "Stack"
oder im Icon einstellen)
- Bei 32 Farben sind ca. 900 KByte Speicher und das AGA-Chipset noetig.
Betriebsystemversionen:
Mindestvorraussetzung ist Kickstart 1.2 - hoehere Versionen
bringen diverse Vorteile:
* Ab Kickstart 2.04 (Versionsnummer: 37):
Die Cursortasten und die DEL-Taste werden bei der Texteingabe
unterstuetzt
Beim Programmstart wird der gewuenschte Bildschirmmodus abgefragt,
sofern er noch nicht festgelegt worden ist.
Es ist sehr wichtig, den Stack auf 60000 zu setzen, da das Programm
sonst abstuerzt!!!
Installation auf Disketten:
Es werden hierfuer zwei Diskettenlaufwerke benoetigt.
Die Diskette mit dem Hauptprogramm und den zugehoerigen Daten
muss den Namen SILVER tragen.
Ausserdem muss man eine Leerdiskette fuer den Spielstand vorbereiten
und diese SILVER_SAVE nennen.
Installation auf Harddisk:
Das Hauptprogramm und die zugehoerigen Daten in ein Verzeichnis kopieren
und diesem mittels des Befehls ASSIGN den logischen Namen SILVER:
zuweisen.
Es muss dann noch ein Verzeichnis angelegt werden, in dem der
Spielstand gespeichert wird - diesem Verzeichnis muss man mittels
des Befehls ASSIGN den logischen Namen SILVER_SAVE: zuweisen
Programmstart:
Kickstart 1.2/1.3
Hier wird automatisch ein PAL-Bildschirm mit 16 Farben
und der Groesse 640x256 geoffnet
Ab Kickstart 2.04
Hier versucht das Programm die Datei "silver:silver.konfig"
zu oeffnen und die darin enthaltenen Daten zu lesen.
Wird diese Datei nicht gefunden, dann zeigt das Programm alle
verfuegbaren Bildschirmmodi an und man kann einen auswaehlen.
Diese Einstellungen werden in "silver:silver.konfig" gespeichert.
ACHTUNG: Man sollte nur Modi waehlen, die mindestens 16 Farben und
eine Mindestbreite von 640 und eine Mindesthoehe von 256 haben.
Fuer die Farbanzahl sind bisher nur Werte von 16 und 32 sinnvoll.
Die Modi-Einstellung hat den Zweck, das Programm auf Monitoren, die
die PAL-Darstellung nicht beherrschen, lauffähig zu machen.
Das Programm passt sich in gewissem Rahmen auf die Groesse
des gewaehlten Modus an:
Breite >= 621, Hoehe >= 256
Dies ist die Standardeinstellung (diese wird z.B. bei
PAL-HIRES verwendet) und bietet einen Kartenausschnitt
der Groesse 11x11
Breite >= 685, Hoehe >= 288
Hier erhaelt man einen vergroesserten Kartenausschnitt
mit 13x13 Feldern
Breite >= 775, Hoehe >= 295
Diese Groesse (die z.B. Super72:SuperHighRes hat)
erlaubt einen Kartenausschnitt von 13x13 Feldern
und einen groesseren Font (Topaz9 statt Topaz8)
Probleme beim Programmstart:
- Der Bildschirm wird nicht geoffnet:
Einfach Silver.konfig loeschen. Falls dort etwas unsinniges
drinsteht, dann laeuft das Programm nicht.
Silver.konfig wird dann beim naechsten Programmstart neu
angelegt.
- Die Dateien "daten/Grafik_32.dat" bzw. "daten/Grafik_16.dat" werden
im aktuellen Verzeichnis gesucht.
Werden sie dort nicht gefunden, so werden sie in
"Silver:daten/Grafik_32.dat" bzw. "Silver:daten/Grafik_16.dat" gesucht.
Sind sie auch dort nicht aufzufinden, dann bricht das Programm mit
einer Fehlermeldung ab.
1.1 Konfigurationsdatei
=======================
Mit der Datei "silver:silver.konfig" kann man einige Parameter des
Programms steuern - diese Datei muss im Verzeichnis SILVER: sein.
Die Datei "silver.konfig" ist eine normale Textdatei, die etwa folgenden
Aufbau hat:
5 Bildschirmtiefe
32768 Bildschirmmodus
ACHTUNG: Diese Datei sollte nur dann veraendert werden, wenn
man genau weiss, was man tut!
1.2 Bedienung
=============
Die Mausunterstuetzung ist zwar teilweise noch nicht vollstaendig - aber
bei der Auswahl aus einem Menu gilt:
Maus:
Graue Schrift markiert einen Menupunkt, den man mit der Maus
anwaehlen kann.
Tastatur:
Mit rot hervorgehobenen Buchstaben kann man einen Menupunkt
anwaehlen
In einigen Menus, die zu gross sind, um vollstaendig angezeigt zu
werden, kann man mittels den Tasten + und - blaettern, respektive
die fuer das Blaettern zustaendigen Menupunkte anklicken.
1.3 Nach dem Programmstart
==========================
Spielstand laden
Laedt einen alten Spielstand
Neues Spiel starten
Startet ein neues Spiel. Hierzu muessen zuerst einige Dateien
auf die Spielstandsdiskette kopiert werden.
Danach kann man Spielfiguren laden, die man zuvor mit
"Neuen Charakter erschaffen" erzeugt hat
Neuen Charakter erschaffen
Hiermit kann man eine neue Spielfigur gestalten.
Ende
Beendet das Spiel
Ende + neuen Bildschirmodus waehlen
Das Programm wird beendet und der Requester zur Auswahl der
Bildschirmodi wird angezeigt. Die dort gemachte Auswahl wird
gespeichert und steht dann beim naechsten Start des Programms
zur Verfuegung.
Bei Kickstart 1.2/1.3 hat dieser Menupunkt die Wirkung von "Ende"
Abenteuer auswaehlen
Listet alle verfuegbaren Abenteuer auf und erlaubt die Auswahl
eines Abenteuers
2.0. Das Spiel
==============
Nach "Neues Spiel starten" oder "Spielstand laden" befindet man sich
im eigentlichen Spiel:
Links oben wird die Umgebung dargestellt.
Bei dieser Darstellung ist zu beachten:
Je nach Tageszeit, Aufenthaltsort und Beleuchtung kann die
Sichtweite variieren und man sieht nur einen kleinen Ausschnitt der
erforschten Umgebung.
Ein Feld gilt als erfoscht, wenn man das Feld selbst oder ein
angrenzendes Feld betreten hat.
Einige Oertlichkeiten muss man zuerst erforschen - d.h. man muss die
Felder betreten, um zu sehen, was dort ist.
Beim Speichern eines Spielstandes werden auch die erforschten
Bereiche abgespeichert.
ALSO: Welche Felder man sehen kann, haengt von zwei Faktoren ab:
- der Sichtweite aufgrund der Lichtverhaeltnisse
- den erforschten Bereichen
Der angezeigte Umgebungsausschnitt wird durch Sichtweite und
erforschten Bereich bestimmt.
Damit ein Feld zu sehen ist, muss es in Sichtweite sein UND
erforscht sein.
Rechts oben und in der unteren Bildschirmhaelfte werden Texte ausgegeben.
2.1 Tastaturbelegung und Maussteuerung im Spiel
===============================================
Zuerst etwas Grundsaetzliches:
Wann immer es darum geht, ein Gruppenmitglied auszuwaehlen (etwa,
weil gefragt wird, wer etwas kaufen will), dann kann man ein
Gruppenmitglied auswaehlen durch:
- Anklicken des Namens des Gruppenmitglieds im rechten Textkasten
- Druecken einer Zifferntaste von 1 bis 5 (dem ersten Gruppenmitglied
ist die 1 zugeordnet, usw.)
Tastaturbelegung:
A Alchimie
Hiermit kann man seine alchimistischen Faehigkeiten einsetzen,
allerdings kennt eine neu erschaffene Spielfigur noch keine
Traenke. Man muss also die Rezepturen im Laufe eines Spiels finden.
Besitzt man die Rezeptur, dann muss man sich um die noetigen
Zutaten kuemmern. Ausserdem ist normalerweise ein Mindestwert
im Talent Alchimie noetig, um ein bestimmtes Rezept anwenden
zu koennen.
Sind alle Zutaten vorhanden und reicht der Talentwert aus,
dann kann man die Mixtur herstellen (d.h. es wird eine
Alchimieprobe abgelegt).
Das Misslingen der Mixtur kann unangenehme Folgen haben...
Die Zutaten sind natuerlich verloren.
B Gegenstand benutzen
Hiermit kann man einen Gegenstand benutzen.
Genaueres siehe 3.4 Benutzbare Gegenstaende
C Charakterinfo
Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, ueber welches
Gruppenmitglied Informationen ausgegeben werden sollen.
D Taschendiebstahl
Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
gestohlen werden soll und welches Gruppenmitglied stehlen soll.
BEMERKUNG: Man kann nur bestimmte Personen bestehlen - es ist
z.B. nicht moeglich, einen Laden zu bestehlen.
Man kann jede Person nur einmal bestehlen.
E Spiel beenden
G Gespraech fuehren
Nach Druck auf diese Taste wird abgefragt, in welche Richtung
gesprochen werden soll und welches Gruppenmitglied sprechen soll.
Bemerkung: Die meisten Gespraechspartner haben Antworten auf
die Fragen "Alter", "Name", "Beruf"
Das Gespraech wird i.d.R. durch die Eingabe von "Ende" oder
einer Leereingabe (d.h. Druecken der RETURN-Taste ohne Eingabe)
beendet
L Lagern
Nicht in jeder Karte ist es moeglich ein Lager aufzuschlagen.
Beim Lagern wird je Gruppenmitglied eine Essensration verbraucht.
Sollte ein Gruppenmitglied keine bei sich haben, dann werden
die Rationen der anderen Gruppenmitglieder verbraucht (sofern
vorhanden).
Sind nicht genug Rationen vorhanden, dann faellt die Regeneration
geringer aus.
Es ist moeglich, dass die Gruppe waehrend der Rast ueberfallen wird.
N Nichtspielercharakter aus der Gruppe entlassen
Ein hiermit aus der Gruppe entlassener Nichtspielercharakter
ist fuer die Gruppe fuer immer verloren!
R Redraw
Bewirkt den Neuaufbau des Bildschirms
S Spielstand speichern
U Update Character
=> Update-Modus
V Verzoegerung einstellen
HINWEIS: Bei zu kleiner Verzoegerung kann es auf schnelleren
Rechnern dazu fuehren, dass im Kampf die Texte nicht
mehr lesbar sind und die Treffersymbole nur sehr
kurz (genauer: fast nicht bemerkbar) erscheinen.
W Grafik der Gruppe auswaehlen
Y Spielercharakter abspeichern
Hiermit kann man einen Spielercharakter abspeichern um ihn mit
seinen momentanen Werten in einem anderen Abenteuer wieder
zu verwenden.
Z Zaubern
1,2,3,4,6,7,8,9 (= Zehnerblock)
Hiermit bewegt man die Gruppe
SPACE Warten
In Abhaengigkeit vom Aufenthaltsort vergeht die Zeit schneller.
In einer Stadt vergeht die Zeit schneller als in einem Gebaeude.
Mausbedienung:
Anklicken einer der Statuszeilen eines Charakters ruft
die Charakterinformation auf
3.0 Die Attribute
=================
Attribute:
Gewandheit
Konstitution
Beeinflusst:
- die maximale Anzahl der Verletzungs- und Erschoepfungspunkte
Staerke
Beeinflusst:
- den im Kampf verursachten Schaden
- die Tragkraft
Klugheit
Beeinflusst:
- die Magiebasis
Intuition
Beeinflusst:
- die Magiebasis
Willenskraft
Beeinflusst:
- die maximale Anzahl der Erschoepfungspunkte
Charisma
Eine Erklaerung der Bezeichnungen eruebrigt sich ja wohl...
Attribute haben Werte von -10 bis 10 und beeinflussen vorwiegend
die Talente eine Spielfigur, indem sie Boni oder Mali auf ein
Talent geben (siehe "Talente")
Ein Wert von 0 ist Durchschnitt, -10 ist extrem schlecht,
10 extrem gut. Die Zwischenstufen kann sich jeder selbst vorstellen.
Einige Attribute beeinflussen noch diverse andere Werte - etwa
die "Magiebasis" (siehe "Magie") oder die maximale Anzahl der
Verletzungspunkte (siehe "Weitere Charakterwerte")
3.1 Weitere Charakterewerte
===========================
Verletzungspunkte:
Geben den Grad der Verletzung einer Spielfigur an.
Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
die Konstitution der Spielfigur beeinflusst:
maximale Verletzungspunkte = 40 + Konstitution
Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann stirbt
die Spielfigur.
Durch Rast (d.h. Schlaf), einen Heilzauber oder einen Heiler
werden diese Punkte abgebaut.
Erschoepfungspunkte:
Geben den Grad der Erschoepfung einer Spielfigur an.
Die maximale Zahl an Verletzungpunkten wird durch
die Konstitution und Willenskraft der Spielfigur beeinflusst:
maximale Erschoepfungspunkte = 60 + Konstitution + Willenskraft
Wird dieser Wert erreicht oder ueberschritten, dann wird
die Spielfigur bewusstlos.
Durch Rast (d.h. Schlaf) werden diese Punkte abgebaut.
Modifikator:
Gibt den Aufschlag auf die Talentproben einer Spielfigur an,
die sie aufgrund ihrer Erschoepfungs- und Verletzungspunkte
erhaelt. Dieser Wert wird durch die Verletzungspunkte,
Erschoepfungspunkte, Konstitution und Willenskraft einer
Spielfigur bestimmt.
Behinderung:
Gibt den zusaetzlichen Aufschlag an, den die Spielfigur zusaetzlich
zu "Modifikator", im Kampf auf Nahkampfangriffe erhaelt.
Die Ausruestungsbehinderung wird berechnet durch:
Ausruestungsbehinderung =
Summe der Behinderungswerte aller Ausruestungsteile
+ Behinderung durch Ueberlast
- Talents "Bewegen in Ruestung" / 5
Hinzu kommen noch Modifikationen aufgrund der Rasse
Ein Charakter kann (12+Staerke)*100 tragen, ueberschreitet er
dieses Maximum, dann erhaelt er Behinderung durch das Uebergewicht
Magiebasis:
siehe "Magie"
Geld:
Na, was ist das wohl...
Erfahrungspunkte:
Diese Punkte erhaelt man fuer "Leistungen" - etwa gewonnene
Kaempfe, entschaerfte Fallen, ...
Mit diesen Punkten kann man die Talente einer Spielfigur
verbessern.
3.2 Ausruestung
===============
Es gibt verschiedene Arten von Gegenstaenden:
Nahkampfwaffe
Dies ist einfach eine Waffe - und natuerlich kann man diesen
Gegenstand ausruesten, d.h. benutzen.
Eine Nahkampfwaffe hat folgende Daten:
Trefferpunkte:
So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf
Angriffstalent:
Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
Waffe anzugreifen
Abwehrtalent
Dies ist das noetige Talent, um mit dieser
Waffe abzuwehren
Fernkampfwaffe
Diese Waffe wird, wie der Name schon sagt, fuer den
Fernkampf verwendet - diesen Gegenstand kann man ausruesten.
Eine Fernkampfwaffe hat folgende Daten:
Trefferpunkte:
So viel Schaden verursacht die Waffe im Kampf
Geschosse:
Die fuer diese Waffe noetigen Geschosse
Geschosse
Um mit einer Fernkampfwaffe schiessen zu koennen, muss man
die richtigen Geschosse ausruesten.
Ruestung
Helm
Stiefel
Handschuhe
Dies sind schuetzende Gegenstaende - und natuerlich kann man
diese Gegenstaende ausruesten, d.h. anlegen.
Diese Gegenstaende haben folgende Daten:
Ruestungsschutz an Kopf, Torso, Arm, Bein:
Dies ist ein Mass fuer den Schutz, den
der jeweilige Gegenstand dem betreffenden
Koerperteil bietet.
Handelsgueter
Dies sind folgende Gegenstaende:
Fell, Bernstein, Salz, Gewuerze, Elfenbein, Schmuck
Diese Gegenstaende kann man in Handelsstationen kaufen
und verkaufen - und dabei einiges an Gewinn machen...
Sonstige Gegenstaende
Zauberfetische
Diese Gegenstaende sind noetig um zu Zaubern - siehe "Magie"
Zauberfetische und Geschosse koennen gestapelt werden, d.h. man
kann etwa mehrere Pfeile zusammenzutun, so dass sie nur noch einen
Gepaeckplatz benoetigen.
3.3 Die Charakterinformation
============================
Hier erhaelt man diverse Informationen ueber eine Spielfigur:
Anzeige "Grundwerte"
-------------------
Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
Zeile 1: Der Name der Spielfigur
Zeile 2: Momentane Anzahl der Verletzungspunkte der Spielfigur,
in Klammern wird der Maximalwert der Verletzungspunkte
fuer diese Spielfigur angegeben
Zeile 3: Momentane Anzahl der Erschoepfungspunkte der Spielfigur,
in Klammern wird der Maximalwert der Erschoepfungspunkte
fuer diese Spielfigur angegeben
Zeile 4: "Modifikator", siehe "Weitere Charakterwerte"
Zeile 5: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
Zeile 6 bis 12: Die einzelnen Attribute
Zeile 13: "Magiebasis", siehe "Weitere Charakterwerte"
Zeile 14: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
der Verteidigungswert
Zeile 15: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
Ruestungswert an den Beinen.
Zeile 16: "Erfahrungspunkte", siehe "Weitere Charakterwerte"
Zeile 17: "Geld", siehe "Weitere Charakterwerte"
Anzeige "Talente 1" bis "Talente 3"
-----------------------------------
Hier werden alle Talente in folgendem Format angezeigt:
<Name des Talents> <modifizierter Talentwert> (<unmod. Talentwert>)
Genaueres siehe "Talente"
Untermenu: Gepaeckmenu
----------------------
Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
Zeile 1: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
der Verteidigungswert
Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
Ruestungswert an den Beinen.
Es werden alle Gegenstaende angezeigt, die diese Spielfigur zur Zeit
bei sich traegt und nicht ausgeruestet hat - die also im "Rucksack" sind.
Wenn man einen der angezeigten Gegenstaende anzeigt, dann erscheint
folgendes Menu:
* Wegwerfen :
Hiermit wirft man den gewaehlten Gegenstand weg
* Ausruesten:
Hiermit ruestet man den gewaehlten Gegenstand, falls
moeglich, aus.
* Gegenstandsinfo:
Hiermit erhaelt man Informationen ueber den gewaehlten Gegenstand
* Gegenstand transferieren:
Hiermit kann man den Gegenstand an ein anderes Gruppenmitglied
weitergeben.
* Zurueck:
Dieser Menupunkt erlaubt die erneute Auswahl eines Gegenstandes
Untermenu: Ausruestungsmenu
---------------------------
Hier wird im rechten, oberen Kasten folgendes angezeigt:
Zeile 1: "Ausruestungsbehinderung", siehe "Weitere Charakterwerte"
Zeile 2: Hier stehen die aktuellen Kampfwerte
Die erste Zahl ist der Angriffswert, die zweite
der Verteidigungswert
Zeile 3: Hier werden die Ruestungswerte angegeben, und zwar zuerst
der Ruestungswert am Kopf, dann der Ruestungswert am Torso,
dann der Ruestungwert an den Armen und schliesslich der
Ruestungswert an den Beinen.
Hier wird angezeigt, welche Gegenstaende ausgeruestet sind.
Waehlt man einen der angezeigten Gegenstaende aus, dann wird dieser
Gegenstand abgenommen und ins Gepaeck der Spielfigur gesteckt - sofern
da noch Platz ist.
3.4 Benutzbare Gegenstaende
===========================
Leuchtstein : Erzeugt fuer eine gewisse Zeit Licht
Heiltrank : Heilt Verletzungen
Magische Karte: Zeigt an, was man alles schon entdeckt hat
Waffengift : Dieses Gift streicht man auf eine Waffe.
Zu beachten ist, dass bei jedem Angriff eine gewisse
Menge des Giftes verloren geht bis es schliesslich
seine Wirksamkeit verliert.
Um einen Gegner zu vergiften muss man allerdings zuerst
seine Ruestung durchdringen.
Pfeilgift : Dieses Gift streicht man auf Geschosse. Die Wirksamkeit
des Giftes haengt davon ab, auf wie viele Pfeile
das Gift verteilt wird. Verteilt man eine Dosis auf
zehn Pfeile so ist die Giftwirkung staerker als bei
einer Verteilung auf dreissig Pfeile.
Die maximale Wirkung erreicht man durch Auftragen des
Giftes auf einen einzigen Pfeil.
Antidot : Heilt Vergiftungen oder lindert sie zumindest. Die genauen
Auswirkungen haengen von der Staerke des Giftes und
der Staerke des Antidots ab.
4.0 Die Talente
===============
Die Talente sind die Faehigkeiten der Charakter.
Der unmodifizierte Talentwert ist eine Zahl von 0 bis 95, die angibt,
wie gut der Charakter das Talent beherrscht: Je hoeher, desto besser.
Der modifizierte Talentwert setzt sich zusammen aus dem
unmodifizierten Talentwert und den Attributen des Charakters.
Jedem Talent sind daher ein oder zwei Attribute zugeordnet, die den
Talentwert beeinflussen.
Die Kampftalente
----------------
Waffenlos, Angriff Gewandheit, Staerke
Waffenlos, Abwehr Intuition, Gewandheit
Schwert, Angriff Gewandheit, Staerke
Schwert, Abwehr Intuition, Gewandheit
Axt, Angriff Gewandheit, Staerke
Axt, Abwehr Intuition, Gewandheit
Stichwaffe, Angriff Gewandheit, Staerke
Stichwaffe, Abwehr Intuition, Gewandheit
Hiebwaffe, Angriff Gewandheit, Staerke
Hiebwaffe, Abwehr Intuition, Gewandheit
Sonstige, Angriff Gewandheit, Staerke
Sonstige, Abwehr Intuition, Gewandheit
Diese Talente bestimmen, wie gut der Charakter mit einer
bestimmten Waffenart angreifen bzw. sich verteidigen kann.
Fernkampf Staerke, Gewandheit
Dieses Talent wird benutzt, um Fernkampfwaffen (Bogen, Armbrust)
einzusetzen.
Bewegen in Rüstung Staerke, Gewandheit
Ruestungen behindern im Kampf - mit diesem Talent kann man diese
Behinderung bis zu einem gewissen Grad reduzieren.
Nichtmagische Talente
---------------------
Schleichen Gewandheit, Gewandheit
Ebenfalls selbsterklaerend: Hiermit kann man manchmal vermeiden,
von boesartigen Wesen angegriffen zu werden - einfach deshalb, weil
sie einen nicht bemerken.
Selbstbeherrschung Willenskraft,Konstitution
Durch schwere Verletzungen im Kampf - egal, ob durch eine Waffe
oder einen Zauber - koennen eine Spielfigur fuer kurze Zeit
bewusstlos machen. Mit diesem Talent kann man die Verletzung zwar
nicht abwehren, aber ihre Folgen vermeiden.
Menschenkenntnis Klugheit, Intuition
Dieses Talent kann bei Gespraechen mit anderen Personen nuetzlich sein,
etwa um deren geheime Absichten zu erkennen.
Alchimie Klugheit, Gewandheit
Wird benoetigt, um Traenke, Gifte und andere alchimistische
Dinge herzustellen (natuerlich benoetigt man die entsprechenden
Zutaten)
Heilkunde Klugheit, Gewandheit
Dieses Talent erlaubt es, verletzte Gruppenmitglieder waehrend einer
Rast zu behandeln (dies geschieht automatisch), wodurch die Verletzungen
schneller heilen.
Bei einer Rast wird die Summe der Talentwerte aller Gruppenmitglieder
gebildet, anschliessend wird durch (Gruppengroesse*20) geteilt.
Das Ergebnis gibt den Heilbonus an.
Zur raschen Behandlung nach Vergiftungen hat sich dieses Talent
auch schon bewaehrt.
Fallen entschärfen Intuition, Gewandheit
Selbsterklaerend
Taschendiebstahl Gewandheit, Charisma
Sechster Sinn Klugheit, Intuition
Schwer zu erklaeren, aber jeder kann sich ja in etwa vorstellen,
was damit gemeint ist: Das Erkennen von Gefahren, ohne direkt
danach zu suchen
Magische Talente
----------------
Zauberei Intuition, Willenskraft
Beeinflusst den Wert "Magiebasis" und ermoeglicht es daher einem
Charakter, Magie einzusetzen.
Feuermagie Intuition, Willenskraft
Wassermagie Intuition, Willenskraft
Erdmagie Intuition, Willenskraft
Luftmagie Intuition, Willenskraft
Körpermagie Intuition, Willenskraft
Magieenergie Intuition, Willenskraft
Geistmagie Intuition, Willenskraft
Creatio Intuition, Willenskraft
Destructico Intuition, Willenskraft
Controlatio Intuition, Willenskraft
Modificio Intuition, Willenskraft
Sensio Intuition, Willenskraft
All diese Talente sind noetig, um Zauber zu sprechen - genaueres
dazu findet sich im Abschnitt "Magie"
4.1 Talentverbesserung
======================
Spielfiguren koennen durch Anwenden von Talenten diese verbessern, wenn
sie oft genug eingesetzt werden.
Dies ist allerdings nur der Fall, wenn das Talent schon einen Wert
groesser als 0 hat.
Man kann es auch durch Erfahrungspunkte verbessern:
Mittels der Taste "T" kann man einen Bildschirm aufrufen, in dem man
seine Talente verbessern kann:
Es werden alle Talente in folgendem Format angezeigt:
<Talentname> <Unmodifizierter Talentwert> (<Kosten>)
Die Kosten geben an, wie viele Erfahrungspunkte es kostet, um dieses
Talent um einen Punkt zu steigern.
Zur Erinnerung: Man kann Talent maximal auf 95 steigern.
Um ein Talent zu erhoehen - einfach mit der linken Maustaste anklicken.
Es gibt zwei Modi zur Bildschirmanzeige:
Modus 1:
Hier wird der Bildschirm schnell aufgebaut - es werden aber
keine Zusatzinformationen ausgegeben.
Dieser Modus ist die Voreinstellung
Modus 2:
Ist langsamer als Modus 1 - hier werden alle Talente, die mit
den verfuegbaren Erfahrungspunkten nicht erhoeht werden koennen,
rot angezeigt. Erhoehbare Talent werden grau angezeigt.
5.0 Die Magie
=============
Im Prinzip kann jeder Charakter zaubern - hierfuer ist nur
ein positiver Wert "Magiebasis" noetig, die noetigen Talente
und die entsprechenden Gegenstaende fuer den Zauber.
Die Magiebasis setzt sich aus den Attributwerten Klugheit,
Intuition und Willenskraft zusammen.
Das Talent "Zauberei" beeinflusst die Magiebasis ebenfalls
Oder fuer alle, die es genau haben wollen:
"Abgeleitetes Attribut" Magiebasis:
Magiebasis = Intuition+Klugheit+Willenskraft-12
+unmodifizierter Talentwert "Zauberei"/10 -2
Sobald die Magiebasis >0 ist kann eine Spielfigur zaubern
Jeder Zauber gehoert zu genau einem Zaubergebiet und genau einer
Zauberwirkung - jedem Gebiet und jeder Wirkung ist ein Talent zugeordnet.
Es gibt folgende Zaubergebiete:
Name zugehoeriges Talent
1) Feuer => Feuermagie
2) Wasser => Wassermaige
3) Erde => Erdmagie
4) Luft => Luftmagie
5) Koerper => Koerpermagie
6) Natur => Naturmagie
7) Energie => Magieenergie
8) Geist => Geistmagie
Es gibt folgende Zauberwirkungen:
Name zugehoeriges Talent
1) Erschaffen => Creatio
2) Vernichten => Destructico
3) Beherrschen => Controlatio
4) Verwandeln => Modificio
5) Entdecken => Sensio
Jeder Zauber hat folgende Daten:
Sein Name
Das Zaubergebiet, zu der er gehoert
Die Zauberwirkung, zu der er gehoert
Seine Zauberstufe
Der noetige Fetisch
5.1 Der Zaubervorgang
=====================
Wenn ein Charakter zaubern will, dann ist folgendes zu beachten:
* Kann die Spielfigur zaubern? D.h. Ist die Magiebasis groesser null?
Falls nein, dann ist keinerlei Zauberei moeglich
* Bei der Auswahl des gewuenschten Zaubers werden zwei Werte angezeigt:
Der Zauberwert, den die Spielfigur fuer diesen Zauber hat, und die
Zauberstufe des Zaubers
Der Zauberwert wird berechnet durch:
Zauberwert = (Talent, das fuer das das Zaubergebiet noetig ist
+ Talent, das fuer die Zauberwirkung noetig ist) / 2
+ Magiebasis - Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
Wie oben erwaehnt, ist jedem Zauber ein Zaubergebiet und eine
Zauberwirkung zugordnet
* Ist der noetige Fetisch vorhanden?
Falls nein, dann kann der Zauber nicht ausgefuehrt werden
Ist soweit alles in Ordnung, dann kommt nun der "Zaubervorgang":
Eine Zufallszahl zwischen 1 und 20 wird ermittelt:
Ist die Zahl eine 20: Der Zauber gelingt
Ist die Zahl eine 1: Der Zauber misslingt
In allen anderen Faellen:
Ist Zauberwert+die Zahl groesser/gleich der Zauberstufe,
dann gelingt der Zauber.
Andernfall missling er.
Falls der Zauber gelingt, wird der Fetisch verbraucht und der
Zauber "ausgefuehrt".
Egal ob der Zauber gelingt oder misslingt:
Der Charakter erhaelt Erschoepfungspunkte in Abhaengigkeit von
der Zauberstufe
Ist der Zauberwert kleiner als die Zauberstufe?
Falls ja: Der Zauberer erhaelt (Zauberstufe-Zauberwert) Erschoepfungs-
punkte, weil der Zauber zu stark fuer ihn war.
5.3 Die Zaubersprueche
======================
Lichtkugel
Zaubergebiet : Feuer
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 30
Fetisch : Sonnenblumenkerne
Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 1 Stunde
erleuchtet
Anwendbar in:
- Karte
- Kurzkampf
Sonnenschein
Zaubergebiet : Feuer
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 50
Fetisch : Sonnenblumenkerne
Erzeugt eine kleine Feuerkugel, die die Umgebung fuer 12 Stunden
erleuchtet
Anwendbar in:
- Karte
- Kurzkampf
Flammenstrahl
Zaubergebiet : Feuer
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 50
Fetisch : Feuerstein
Verursacht 6-12 Schadenspunkte an einem Gegner
Anwendbar in:
- Kurzkampf
Feuerschutz
Zaubergebiet : Feuer
Zauberwirkung: Destructico
Zauberstufe : 50
Fetisch : Feuerstein
Verleiht einem Gruppenmitglied Schutz gegen Feuer.
Dieser Schutz hat einen Anfangswert von 10 und verringert
sich in jeder Kampfrunde
Anwendbar in:
- Kampf
Unsichtbarkeit
Zaubergebiet : Geist
Zauberwirkung: Destructico
Zauberstufe : 65
Fetisch : Augenklappe
Macht ein Gruppenmitglied unsichtbar fuer 6 + 2W6 Runden
Anwendbar in:
- Kampf
Zeige Unsichtbare 1
Zaubergebiet : Geist
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 80
Fetisch : Linse
Zeige Unsichtbare 2
Zaubergebiet : Geist
Zauberwirkung: Modificio
Zauberstufe : 80
Fetisch : Linse
Macht alles Unsichtbare sichtbar.
Anwendbar in:
- Kampf
Windboe
Zaubergebiet : Luft
Zauberwirkung: Controlatio
Zauberstufe : 55
Fetisch : Holzpfeife
Das Ziel erleidet W6-1 SP und "fliegt" zwei Felder
zurueck (falls moeglich)
Anwendbar in:
- Kampf
Hoellenfeuer
Zaubergebiet : Feuer
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 80
Fetisch : Feuerstein
Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Feuer im
Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
2W6 SP durch Feuer bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
1W6 SP durch Feuer bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
entfernt sind.
Anwendbar in:
- Kampf
Betaeubung
Zaubergebiet : Geist
Zauberwirkung: Destructico
Zauberstufe : 70
Fetisch : weisser Sand
Das Ziel wird betaeubt, um so staerker, je hoeher die
Willenskraft des Zauberers ist.
Die Dauer der Betaeubung wird durch die Konstitution des
Opfers beeinflusst.
Anwendbar in:
- Kampf
Antimagie
Zaubergebiet : Magieenergie
Zauberwirkung: Destructico
Zauberstufe : 90
Fetisch : Schwamm
Alle Kampfzauber werden aufgehoben.
Anwendbar in:
- Kampf
Staerkung
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Modificio
Zauberstufe : 60
Fetisch : Baerenkralle
Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig gestaerkt und verursacht
einen Punkt Schaden mehr.
Anwendbar in:
- Kampf
Schwaechung
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Modificio
Zauberstufe : 60
Fetisch : Rattenschwanz
Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig geschwaecht und verursacht
einen Punkt Schaden mehr.
Anwendbar in:
- Kampf
Stummheit
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Controlatio
Zauberstufe : 65
Fetisch : Rattenzahn
Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig stumm - und
kann somit keine Zauber mehr sprechen.
Anwendbar in:
- Kampf
Verwirrung
Zaubergebiet : Geistmagie
Zauberwirkung: Destructico
Zauberstufe : 65
Fetisch : Glasmurmeln
Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
Das Ziel des Zaubers wird zeitweilig verwirrt und
ist zu keinerlei sinnvoller Handlung mehr faehig
Anwendbar in:
- Kampf
Kleber
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Controlatio
Zauberstufe : 50
Fetisch : Silbernagel
Das Ziel ist ein Gegner
Das Ziel klebt zeitweilig am Boden fest und kann
sich nicht mehr bewegen oder angreifen.
Anwendbar in:
- Kampf
Heilung I / II
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 80 / 60
Fetisch : Quellwasser
Bei Heilung I:
Das Ziel verliert 4W6 + Konstitution/4 Verletzungspunkte
Bei Heilung II:
Das Ziel verliert 2W6 + Konstitution/4 Verletzungspunkte
Anwendbar in:
- Kampf
- In der Karte
Aufwecken
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Controllatio
Zauberstufe : 55
Fetisch : Hahnenfeder
Weckt ein Gruppenmitglied auf - egal ob es durch
einen schweren Treffer, durch einen Zauber oder andere
Einwirkungen bewusstlos wurde.
Anwendbar in:
- Kampf
Kleber entfernen
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Controllatio
Zauberstufe : 60
Fetisch : Quellwasser
Befreit ein Gruppenmitglied von der Wirkung des Zaubers
"Kleber"
Anwendbar in:
- Kampf
Verwirrung aufheben
Zaubergebiet : Geistmagie
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 55
Fetisch : Eulenfeder
Gegenstueck zu Zauber "Verwirren"
Anwendbar in:
- Kampf
Stummheit heilen
Zaubergebiet : Koerpermagie
Zauberwirkung: Controlatio
Zauberstufe : 55
Fetisch : Rattenzahn
Gegenstueck zu Zauber "Stummheit"
Anwendbar in:
- Kampf
Luftwirbel
Zaubergebiet : Luftmagie
Zauberwirkung: Controlatio
Zauberstufe : 55
Fetisch : Roter Sand
Erschwert saemtliche Fernkampfangriffe fuer 11-22 Runden
Anwendbar in:
- Kampf
Fontaene
Zaubergebiet : Wassermagie
Zauberwirkung: Creatio
Zauberstufe : 80
Fetisch : Topaz
Fuer die Gruppe: Ziel ist ein Gegner
Das Ziel wird auf einer Wasserfontaene in die Luft
geschleudert und erleidet durch den folgenden Sturz
3W6 + 2 Verletzungspunkte.
Ausserdem wird das Ziel kurz betaeubt
Anwendbar in:
- Kampf
Wunderklinge
Zaubergebiet : Erdmagie
Zauberwirkung: Modificio
Zauberstufe : 50
Fetisch : Meteoreisen
Die Nahkampfwaffe eines Gruppenmitglieds wird verzaubert,
sie wird in Zukunft 1 Trefferpunkt mehr verursachen.
Eine Waffe kann nur einmal verzaubert werden
Anwendbar in:
- Karte
Erdlanze Erde Controlatio 60 Granit K
Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Erde
an einem Ziel
Eispfeile Wasser Controlatio 60 Quarz K
Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Kaelte
an einem Ziel
Blitz Luft Controlatio 60 Holzkohle K
Verursacht 6-12 Schadenspunkte durch Strom
an einem Ziel
Blizzard Wasser Creatio 80 Schneefuchspelz K
Der Zauber verursacht beim Ziel 4W6 SP durch Kaelte im
Zentrum (dem Ziel) des Zaubers,
2W6 SP durch Kaelte bei Wesen auf angrenzenden Feldern,
1W6 SP durch Kaelte bei Feldern, die zwei Felder vom Zentrum
entfernt sind.
Karte zeigen Erde Sensio 70 Pergament
Zeigt eine Karte der Umgebung an
Kaelteschutz Wasser Destructico 50 Wollfaden K
Verleiht dem Ziel Schutz gegen Kaelte,
der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
RS_Kaelte = 10
In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
Stromschutz Luft Destructico 50 Eichenblatt K
Verleiht dem Ziel Schutz gegen Strom,
der wie zusaetzliche Ruestung wirkt
RS_Strom = 10
In jeder Kampfrunde sinkt dieser Wert um 1
Furcht Geist Controlatio 70 Basiliskenauge K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Furcht auf 6+W6+Charisma des Zauberers/2 gesetzt
Spielfiguren mit Furcht > 0 versuchen zu
fliehen (auch Spielercharaktere !)
und tun nichts anderes mehr
Jede Kampfrunde wird der Wert um
2+Willenskraft des Opfers/6 verringert
Furcht nehmen Geist Controlatio 60 Floete K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Furcht auf 0 gesetzt
Blitzschild Luft Modificio 50 Kupferdraht K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Blitzschild auf 5+W6 gesetzt
Wird ein solcherart Geschuetzter im Nahkampf
getroffen, so erleidet der Angreifer
W3 SP durch Strom
Flammenklinge Feuer Creatio 60 Rubin K
Beim Ziel des Zaubers wird die Variable
Flammenklinge auf 5+W6 gesetzt
Bei einem Treffer verursacht man 5 TP mehr,
erleidet aber bei jedem Nahkampfangriff
selbst W3 SP durch Feuer
6.0 Kampf
=========
Der Kampf erfolgt auf einem kleinen Kartenausschnitt, auf dem
die Gruppe und ihre Gegner dargestellt werden.
Im Kampf kann man nur die Spielercharaktere direkt steuern -
Nichtspielercharaktere in der Gruppe werden durch den Computer
gesteuert, ebenso die Gegner der Gruppe.
Jede Spielfigur hat i.d.R. 5 Aktionspunkte je Kampfrunde zur Verfuegung.
Moegliche Kampfhandlungen fuer Spielercharaktere
* Bewegen (Kostet 2 Aktionspunkte)
Die Bewegung erfolgt durch die Zifferntasten 2,4,6 und 8.
Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.
* Nichts tun
Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.
* Angreifen (Kostet 3 Aktionspunkte)
Hiermit kann man Gegner, die links, rechts, ueber oder unter der
Spielfigur stehen angreifen.
Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
der Spielfigur und dem Abwehrwert des Gegners ab.
Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2
Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
von der verwendeten Waffe der Spielfigur, der Staerke der
Spielfigur und der Ruestung des Gegners ab. Nicht unwesentlich ist
auch, wo getroffen wird - ein Kopftreffer ist wegen der dort meist
kaum vorhandenen Ruestung schlimmer als ein Treffer am Torso.
Vergiftete Waffen vergiften den Gegner, sofern man mit ihnen die
Ruestung des Gegner durchdringt.
In jedem Fall verliert das Gift bei jedem Angriff an Wirkung (entweder
reibt es sich an der Ruestung ab oder gelangt in den Koerper)
* Fernkampf (kostet 4 Aktionspunkte)
Hiermit kann man Gegner, die irgendwo im Kampffeld stehen,
beschiessen.
Die Chance den Gegner zu treffen haengt vorwiegend vom Talentwert
und der Entfernung zum Ziel ab.
Genauer: Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
- 3*Entfernung zum Ziel
- Behinderung durch Ruestung
- Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
+ Behinderung des Ziels durch seine Ruestung
Bei einem Treffer haengen die verursachten Verletzungspunkte
von der verwendeten Waffe der Spielfigur und der Ruestung des
Gegners ab. Nicht unwesentlich ist auch, wo getroffen wird - ein
Kopftreffer ist meist schlimmer als ein Treffer am Torso.
Sind alle ausgeruesteten Geschosse verbraucht, dann wird automatisch
versucht, eventuell im Gepaeck vorhandene Geschosse auszuruesten.
Vergiftete Geschosse fuehren beim Gegner zu einer Vergiftung, sofern
sie die Ruestung durchdringen konnten.
* Gegnerliste
Zeigt die noch kaempfenden Gegner an
* Zaubern (kostet 5 Aktionspunkte)
Hiermit spricht man einen Zauber - es koennen nur Zauber gesprochen
werden, die im Kampf zulaessig sind (siehe "Magie").
* Fliehen (kostet 2 Aktionspunkte)
Nur wenn die Spielfigur am Rand steht kann sie fliehen.
Eine geflohene Spielfigur kann in den weiteren Kampf nicht weiter
eingreifen - wird aber auch nicht mehr in Mitleidenschaft gezogen.
Dies beendet die Handlung des Spielercharakters.
* Redraw
Baut den Bildschirm neu auf
* Befehl (kostet 1 Aktionspunkt)
Hiermit kann man einem Nichtspielercharakter einen Befehl geben,
der den Kampf beeinflusst.
Man kann befehlen
- zu fliehen "Rueckzug!"
- den Fluchtbefehl aufheben "Rueckzug abbrechen!"
- den Fernkampf verbieten "Feuer einstellen!"
- den Fernkampf erlauben "Feuer frei!"
- das Zaubern verbieten "Keine Zauber mehr!"
- das Zaubern erlauben "Zauber so viel du willst..."
Der Kampf endet, wenn
* Alle Gruppenmitglieder tot, bewusstlos oder geflohen sind.
In diesem Fall hat die Gruppe verloren.
* Alle Gegner tot, bewusstlos oder geflohen sind.
In diesem Fall hat die Gruppe gewonnen.
7.0 Ein neues Spiel starten
===========================
Zuerst muss man einen neuen Charakter erschaffen:
Nun legt man die Werte der Spielercharaktere fest:
1) Man gibt den Namen der Spielfigur ein
2) Man waehlt die Rasse aus
Rasse | Modifikation / Beschreibung
---------------+------------------------
Sonstige | Keine
|
| In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
|
Mensch | Keine
|
| Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
| wohl bekannt sein..
|
Troll | + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
| + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| (wegen der langen Arme)
| - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
| (er ist zu gross fuer andere Dinge)
| - Hat nur 4 Aktionspunkte
| (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
|
| Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
| eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
| Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
| ist ihnen Schutz genug.
| Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
| gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
|
Elf | + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
| + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
| + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
| die auf Koerpermagiemagie beruhen
| - Jedes Ruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
| als normalerweise
| - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
| (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
| trainiert)
|
| Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
| Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
| Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
| bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
| mit Schusswaffen.
| Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
| Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
| natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
| Boegen.
| Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
|
Goblin | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
| + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
| Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
| - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
| verdoppelt.
| - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
|
| Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
| Goblins.
|
Kobold | + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
| + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
| zu treffen
| + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
| + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| - Kann nur Stichwaffen ausruesten
| (er ist zu klein fuer andere Dinge)
| - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
|
| Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
| Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
| Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
| koerperlich ausgestattet...
|
Ork | + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
| in Hoehe von 5 Punkten
| + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
| + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
| (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
| - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
| als normalerweise
| (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
| zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
| angeschlossen zu haben)
|
| Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
| Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
| unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoeher
| Wendigkeit aus.
| Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
| verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
| orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
| abzaehlen...
| Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
| der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
| viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
| Ursprung der Orks gibt...
|
Zwerg | + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
| die auf Erdmagie beruhen
| + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
| + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
| Sechster Sinn
| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
| und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
| benutzen
| - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
| bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
| - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
| Schleichen
|
| Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
| und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
| veraechtlich gemacht wird.
| Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
| Axtherstellung und wenden sich angewiedert von allen
| anderen Waffentypen ab.
| Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
| eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
| macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
| Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
| Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
|
Halbork | + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
| + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
| in Hoehe von 2 Punkten
| + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
| (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
| - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
| mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
| des Talents werden diese Mehrkosten faellig
|
| Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
| Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
| Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
| Mensch und Ork entstehen.
|
Halbelf | + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
| + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
| (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
| aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
| + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
| die auf Koerpermagiemagie beruhen
| - Jedes Ruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
| als normalerweise
|
| Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
| Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
| Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
| Mensch und Elf entstehen.
|
Hobbit | + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
| + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
| + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
| - Ruestungen verursachen doppelte (!) Behinderung
| - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
| - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
| - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
| (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
| mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
|
| Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
| auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
| meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
| es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
| Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
| Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
| wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
| clevere Hobbitdiebe...
3) Man legt ihre Attributswerte fest - dies geschieht einfach
durch Anklicken des gewuenschten Attributs mit der linken
Maustaste (um das Attribut zu erhoehen) bzw. der rechten
Maustaste (um das Attribut zu senken)
Hinter dem Attributnamen steht der momentane Wert des Attributs,
in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der Attributwert
kostet.
Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
Bleiben bei der Verteilung noch Punkte uebrig, dann werden
sie im Verhaeltnis 1:10 zu Punkt 3) uebernommen.
4) Man legt die Talentwerte fest - dies geschieht einfach
durch Anklicken des gewuenschten Talents mit der linken
Maustaste (um das Talent zu erhoehen) bzw. der rechten
Maustaste (um das Talent zu senken)
Hinter dem Talentnamen steht der momentane Wert des Talents,
in Klammern ist angegeben, wie viele Punkte der Talentwert
kostet.
Die verbliebenen Punkte werden in der obersten Zeile angezeigt.
Uebriggebliebene Punkte verfallen! Daher sollte man die
zur Verfuegung stehenden Punkt so weit als moeglich aufbrauchen.
5) Jetzt muss nur noch eine Grafik fuer die Spielfigur ausgewaehlt
werden.
Um ein neues Spiel zu starten:
Nach der Auswahl des entsprechenden Menupunkts im Hauptmenu passiert
folgendes:
- In Silver_Save: werden die noetigen Verzeichnise angelegt, bzw. deren
Inhalt geloescht, falls sie schon vorhanden sind
- Die noetigen Daten werden von Silver: nach Silver_Save: kopiert
Nun folgt das wesentliche:
- Auswahl der Anzahl der menschlichen Spieler (dies sind die
Gruppenmitglieder, die man direkt steuern kann)
und Eingabe der Namen der Spielfiguren